Les lois de l’expérience utilisateur sont un outil inestimable qui fournit des lignes directrices aux concepteurs qui garantissent que nous n’avons pas à réinventer continuellement la roue lors de la création d’expériences pour le Web.
Cependant, les lois UX ont tendance à être élaborées par des scientifiques et des psychologues, des personnes qui sont plus qu’à l’aise avec les exceptions et les indemnités du langage académique. Au moment où ils nous parviennent dans les tranchées, le langage a invariablement été trop simplifié et la sagesse derrière l’idée édulcorée.
Aujourd’hui, nous allons examiner sept règles de conception UX bien connues et fréquemment citées que de nombreux concepteurs se trompent.
1. La loi de Jacob
La loi de Jakob, du nom du chercheur UX Jakob Nielsen, stipule que les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d’autres sites et, par conséquent, préfèrent les sites qui fonctionnent de la même manière que les sites qu’ils connaissent déjà.
La loi de Jakob a souvent été utilisée pour limiter l’expérimentation et encourager l’adoption de modèles de conception communs au nom de la convivialité.
Cependant, le mot « préférer » est très chargé. S’il est vrai qu’un modèle de conception familier sera plus facilement compris par un utilisateur, il n’est pas nécessairement préfère expériences familiales.
Il est largement démontré que de nouvelles expériences améliorent notre humeur et que de nouvelles expériences améliorent notre mémoire. Si votre objectif est un site mémorable qui laisse aux utilisateurs une impression positive, introduire quelque chose de nouveau est une sage décision.
2. Hypothèse du gradient d’objectif
L’hypothèse du gradient d’objectif suppose que plus les utilisateurs sont proches de leur objectif, plus ils sont susceptibles de l’atteindre.
C’est une théorie attrayante, en particulier dans le commerce électronique, où elle est souvent utilisée pour justifier la simplification du processus de paiement initial et le report de la complexité pour déplacer les utilisateurs dans l’entonnoir ; un exemple typique est de laisser les frais d’expédition jusqu’à l’étape finale.
Cependant, quiconque a étudié l’analyse du commerce électronique saura que l’abandon de panier est un gros problème. En Amérique du Nord, l’abandon du panier d’achat atteint 74 %.
Nous ne savons pas toujours quels sont les objectifs de l’utilisateur et ils peuvent ne pas coïncider avec les nôtres. Les utilisateurs peuvent considérer leur panier d’achat comme une fonction de signet, ils peuvent avoir changé d’avis à la dernière minute ou ils peuvent être horrifiés par les frais d’expédition.
Bien que donner à l’utilisateur une indication de ses progrès puisse s’avérer utile, gonfler artificiellement sa proximité avec son objectif préféré peut en fait entraver les conversions.
3. Loi de Miller
Jamais dans toute l’histoire humaine une déclaration scientifique n’a été aussi mal comprise que la loi de Miller.
La loi de Miller stipule qu’une personne moyenne ne peut avoir que sept, plus ou moins deux (c’est-à-dire 5 à 9) éléments dans sa mémoire de travail. Cela a souvent été utilisé pour limiter la navigation dans l’interface utilisateur à cinq éléments maximum.
Cependant, la loi de Miller ne s’applique pas aux éléments affichés. S’il est vrai que trop d’options peuvent conduire à la paralysie du choix, un être humain est capable de considérer plus de neuf éléments différents.
La loi de Miller ne s’applique qu’aux éléments d’interface utilisateur tels que les carrousels, qui ont été largement discrédités pour d’autres raisons.
4. Effet esthétique-utilisabilité
Edmund Burke a dit un jour : « La beauté est la promesse du bonheur. » Cette conviction est au cœur de l’effet d’utilisabilité esthétique, qui postule que les utilisateurs s’attendent à ce que les conceptions esthétiques soient plus utilisables.
Les concepteurs l’utilisent souvent pour justifier un texte gris sur gris, des animations fluides et une navigation minimale.
Pour comprendre cela, il est essentiel que le simple fait que les utilisateurs s’attendent à ce qu’un design soit utilisable ne signifie pas qu’il l’est ou qu’ils le trouveront ainsi. Les attentes peuvent rapidement s’estomper et la déception aggrave souvent les expériences négatives.
5. Règle de fin de pic
La règle de pointe stipule que les utilisateurs jugent une expérience en fonction de ce qu’ils ont ressenti au sommet et à la fin, plutôt qu’une moyenne de l’expérience.
Les concepteurs utilisent souvent la règle de pointe pour concentrer les ressources de conception sur l’objectif principal de chaque expérience (par exemple, ajouter un article au panier) et l’expérience finale (par exemple, payer l’article).
Cependant, bien que la loi Peak-End soit parfaitement valide, elle ne peut pas être appliquée aux expériences ouvertes telles que les sites Web lorsqu’il est impossible d’identifier le point de départ ou d’arrivée d’un utilisateur.
De plus, il est facile de voir chaque interaction sur un site Web comme un pic, et encore plus facile de faire des hypothèses sur le pic le plus important. En tant que tel, bien que la conception pour les pointes soit attrayante, il est plus important de concevoir pour les exceptions.
6. Loi d’ajustement
Dans les années 1950, Paul Fitts a démontré que la distance et la taille d’une cible affectent le taux d’erreur lors de la sélection de cette cible. En d’autres termes, il est plus difficile d’appuyer sur un petit bouton et exponentiellement plus difficile d’appuyer sur un petit bouton plus éloigné.
Les concepteurs UX appliquent généralement cette loi lors de l’examen des points d’arrêt mobiles en raison de la fenêtre de visualisation relativement petite. Cependant, les fenêtres mobiles ont tendance à ne pas être assez grandes pour que n’importe quelle distance affecte la précision tactile.
La loi de Fitt peut être appliquée aux points d’arrêt du bureau, car les distances sur un grand écran peuvent être suffisantes pour avoir un impact. Cependant, la plupart des grandes fenêtres utilisent une souris, ce qui vous permet d’effectuer des corrections de position avant de toucher.
Les cibles tactiles doivent être suffisamment grandes pour être sélectionnées facilement, suffisamment espacées et la sélection par onglet doit être activée. Mais la distance a un impact minime sur la conception Web.
7. Le rasoir d’Occam
Aucune collection de lois UX ne serait complète sans le rasoir d’Occam ; Malheureusement, c’est une autre loi qui est souvent mal appliquée.
Le rasoir d’Occam indique que, quelle que soit l’option, l’option avec le moins d’hypothèses (remarque : pas nécessairement la plus simple, car elle est souvent mal citée) est la bonne option.
Dans un secteur où nous disposons de nombreuses options pour tester, mesurer et analyser nos interfaces utilisateur, vous ne devriez pas avoir à faire d’hypothèses. Même lorsque nous n’avons pas besoin de tests UX approfondis, nous pouvons prendre des décisions basées sur les découvertes d’autres concepteurs.
Le rasoir d’Occam est un piège de conception classique : la clé pour l’éviter est de reconnaître que ce ne sont pas vos hypothèses qui comptent, mais celles des utilisateurs. En tant que tel, Occam’s Razor s’applique à l’expérience utilisateur, pas à un processus de conception.