Création Site Web Algérie logo

Gaming IP on Streaming invite à la narration transmédia

Certaines des meilleures émissions de télévision du moment proviennent de sources charmantes et sans vergogne. Les adaptations télévisées de The Wheel of Time, The Rings of Power, The Sandman et House of the Dragon apportent des histoires de haute fantaisie et de la littérature de science-fiction bien-aimées dans les salons du monde entier. Tirer parti de la propriété intellectuelle auprès d’une base de fans établie semble être une stratégie gagnante, même si récemment, le matériel source n’a pas été exclusif aux livres ou aux bandes dessinées : les histoires de jeux vidéo deviennent un élément récurrent à la fois au cinéma et à la télévision. chuté. été meilleure ou plus significative en tant que tendance dans l’avenir du divertissement.

Avec un paysage de plus en plus concurrentiel pour les abonnements des consommateurs dans le monde du streaming, le déclin de la télévision linéaire et la reprise du box-office après l’impact continu de la pandémie, le paysage télévisuel et cinématographique est mûr pour les perturbations. Ce n’est peut-être pas un hasard si les circonstances entourant la pandémie, qui ont amené le divertissement traditionnel à un point de rupture, ont été celles dans lesquelles les jeux vidéo ont prospéré. L’importance des jeux vidéo dans une variété de formats démontre une acceptation culturelle plus large et continue des médias.

En conséquence, il devient de plus en plus difficile de passer à côté de l’influence du jeu, même parmi ceux qui n’ont pas utilisé de manette depuis des années, et rien n’indique non plus que cette tendance ralentisse. Près de 25 longs métrages (dont l’adaptation étoilée de Borderlands de 2K Games) et près de 30 adaptations télévisées ont été annoncées ou sont en cours de développement sur presque tous les principaux services de streaming, y compris HBO Max (The Last of Us). , Amazon Prime (Fallout), Peacock (Twisted Metal) et Netflix (Horizon Zero Dawn, parmi de nombreuses autres adaptations, de Castlevania à The Witcher).

De cette richesse de projets, deux tendances notables se dégagent immédiatement : Premièrement, tant la quantité que la qualité de ces adaptations augmentent. Les sorties en salles en anglais d’adaptations de jeux vidéo au cours des cinq dernières années ont totalisé 10 films avec un score moyen de Rotten Tomatoes de 56%, ponctué le plus récemment par l’accueil largement chaleureux de films familiaux tels que Sonic the Hedgehog 2 ( 69%) . . Bien qu’il soit exagéré de qualifier ce disque d’excellent, il s’agit d’une évolution substantielle par rapport aux 31 films sortis au cours des 25 années précédentes, qui, ensemble, représentaient un score moyen lamentable de 19% pour Rotten Tomatoes (y compris les adaptations légendairement médiocres de Live action Super Mario Bros des années 90 [29%] et Street Fighter [11%]).

Deuxièmement, les séries télévisées sont diffusées exclusivement sur des services de streaming au lieu de la télévision linéaire. De la même manière, Disney + a attiré des abonnés en puisant dans le puits presque infini de 84 ans de propriété intellectuelle au sein de l’univers Marvel pour une télévision convaincante (plus récemment sous la forme de She-Hulk), des services qui manquent de sources aussi solides. des contenus internes se sont plutôt tournés vers l’histoire du jeu vidéo de 65 ans pour le même. Historiquement, Hollywood a largement évité l’industrie du jeu vidéo, laissant une grande partie de cette histoire inexploitée. Dans les deux cas, les avantages sont les mêmes : une nouvelle IP est difficile à lancer et les piliers de la culture pop (qu’il s’agisse de livres, de bandes dessinées ou de jeux vidéo) ont des fandoms existants « intégrés ».

L’essor des adaptations de jeux vidéo sur les écrans d’argent et de streaming n’est pas seulement une tendance culturelle, mais une réaction partielle au changement fondamental des comportements de visionnage. L’audience et les comportements autour des services de streaming sont très similaires à la consommation de jeux. Des recherches récentes d’Activision Blizzard ont montré que tous les consommateurs, sauf les plus âgés, préfèrent universellement les services de streaming à la télévision linéaire, les jeunes consommateurs désignant de plus en plus le jeu comme l’un de leurs principaux moyens de divertissement. Les jeunes consommateurs consomment à la fois du contenu de jeu et de streaming tout au long de la journée plutôt que pendant les périodes de grande écoute historiques. En bref, la propriété intellectuelle des jeux est attrayante pour ces services car elle correspond non seulement aux types de médias que les jeunes téléspectateurs consomment, mais aussi à la façon dont ils préfèrent les consommer.

Bien que quantitativement plus difficiles à cerner, à part des exceptions notables comme Halo, bon nombre des adaptations les plus réussies restent fidèles à la fiction du jeu : récompenser les fans et présenter aux non-fans la sophistication croissante de la narration dans les jeux. Servir les fans sans aliéner les néophytes de l’IP est un équilibre difficile à trouver, mais potentiellement gratifiant. Les séries animées récentes de Netflix Arcane : League of Legends et Cyberpunk : Edgerunners ont un public presque parfait et des scores critiques sur Rotten Tomatoes. En plus d’avoir attiré plus de 15 millions d’heures de visionnage, Cyberpunk: Edgerunners a déclenché une vague massive de joueurs pour Cyberpunk 2077, le jeu sur lequel l’émission est basée, représentant une résurgence d’un lancement notoirement difficile du jeu qui a réduit la valeur du développeur CD. Projet RED à plus de 75%. Le fanatisme pour les jeux est réciproque envers les spectacles, et vice versa, avec la bonne exécution.

La prolifération des adaptations de jeux vidéo annonce une nouvelle ère du transmédia, la pratique consistant à raconter une histoire à travers de multiples formes de médias, où les services de streaming tels que Netflix cherchent à reconquérir ou à acquérir de nouveaux abonnés en partie en élargissant leur offre aux jeux. , avec leurs propres studios de jeux. Alors que les abonnements financés par la publicité de Netflix ont monopolisé l’attention des marques à la recherche de points d’entrée dans le monde de l’OTT, la surface supplémentaire et exceptionnellement attrayante qui offre une expérience interactive gratuite peut passer inaperçue (au même titre que les opportunités dans les jeux pour les marketeurs il l’a fait au cours des dernières décennies). Un fil intelligent tissé à travers les expériences passives (c’est-à-dire d’affichage) et interactives (c’est-à-dire de jeu) d’une histoire peut produire des effets de halo exceptionnellement puissants pour les annonceurs, un peu comme l’impact multiplateforme dont bénéficie la franchise Cyberpunk.

Un résultat inattendu pourrait être l’émergence de nouveaux fans de jeu IP parmi les consommateurs qui n’ont jamais joué à un jeu vidéo de leur vie. Ces dernières années, les spécialistes du marketing ont accru leur attention aux opportunités de jeu en fonction de facteurs allant du désir de s’engager avec les consommateurs dans les médias inclinés à l’intérêt naissant pour le métaverse. De la même manière que les consommateurs peuvent devenir des fans de l’écosystème du jeu par le biais des médias traditionnels, les spécialistes du marketing constateront que le traitement des jeux est inévitable, même sans s’intégrer directement aux expériences ou aux plates-formes de jeu. Cependant, les spécialistes du marketing doivent rechercher les opportunités qui se présentent à la fois dans les médias traditionnels et dans les jeux pour bénéficier de la relation réciproque entre ces points de contact pour l’engagement des consommateurs. Au fur et à mesure que les opportunités d’histoires transmédias s’enrichissent, là où les frontières entre le divertissement traditionnel et le jeu s’estompent, les opportunités pour les spécialistes du marketing s’amenuisent également.

Al hacerlo, los especialistas en marketing y Hollywood juntos pueden darse cuenta de lo que los fanáticos de los juegos han sabido durante años: los juegos son entretenimiento masivo y de gran éxito, que produce algunas de las historias más convincentes que se han contado en los dernières années. Ces dernières semaines, les nouvelles bandes-annonces de The Last of Us sur HBO Max et du long métrage d’animation The Super Mario Bros. Movie ont collectivement amassé près de 30 millions de vues sur YouTube. Même avec ces deux exemples, il est clair que de nombreux consommateurs, joueurs actifs ou non, sont intéressés par ces histoires.

L’industrie qui a toujours été le paria d’Hollywood pourrait finir par être son sauveur, et nous pourrions bientôt être dans un monde où la propriété intellectuelle du jeu est tout aussi appréciée et culturellement reconnue que les adaptations actuelles de la littérature ou de la fantasy et de la science-fiction. Alors que les spécialistes du marketing commencent tout juste à découvrir les propriétés immersives uniques des jeux et où les marques peuvent s’intégrer dans ces environnements, ils sont désormais également mis au défi de comprendre le fandom croissant autour de la propriété intellectuelle des jeux sous plusieurs formes de médias. Dans tous les cas, l’impératif de comprendre le monde du jeu devient encore plus pressant à mesure que le jeu poursuit sa marche vers le centre de la culture populaire.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *